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Play Zone - Das letzte Spiel

Autor/in:
Thomas Feibel 
Übersetzung:
 
Verlag:
Sauerländer 
Publiziert:
2003 
ISBN:
3-7941-7012-1 
Seiten:
224 S. 
Schlagwörter:
Abenteuer | Science-Fiction | Computer | Spionage | Cyberspace 

Rezension

Spielt es eine Rolle, ob ein Kind sich am Computer durch ein narratives Spiel klickt oder ob es eine ähnliche Geschichte in einem Buch liest? Der Computerspiel-Spezialist und Journalist Thomas Feibel, Herausgeber eines Kinder-Software-Ratgebers, hat mit „Play Zone“ einen Jugendroman geschrieben, der den fundamentalen Gegensatz zwischen Spielen und Lesen auf raffinierteste Weise offen legt.
Thomas Feibel erzählt die packende Geschichte der beiden Jugendlichen Soni und Kenjo, die mit einer geheimen Mission betraut werden und dabei die schreckliche Wahrheit erfahren über das, was hinter den Kulissen ihres Spiel-Paradieses läuft. Dabei handhabt Feibel die populären Genres Science-Fiction, Abenteuer- und Spionageroman virtuos.
Der Traum von einem Land, in dem das Leben aus lauter Spielen besteht, ist so alt wie der Traum vom Paradies. Doch alles hat seinen Preis; das Paradies kippt um in eine negative Utopie. Feibels Romanhandlung setzt an einem Punkt ein, wo die Play Zone bereits zur real existierenden Diktatur des Spiels korrumpiert ist. Dort zählt nur eins: gewinnen. Und zwar buchstäblich um jeden Preis. Wer keine Gints besitzt, so heissen die Punkte, die man bei den allgegenwärtigen Games gewinnen oder eben auch verlieren kann, wird bald einmal zum Sozialfall. Die Elite der Play Zone dagegen setzt alles aufs Spiel, auch das Leben – und hat deshalb gute Chancen, in der Zone der Atemlosigkeit zu landen, einer Art Gaskammer, in der die Verlierer hingerichtet werden. Überall spiegelt sich in Feigels Roman die blutige Geschichte der Ideologien im 20. Jahrhundert.
Feibel tut alles, um seinen Lesern klar zu machen, dass die Werte des „alten Europa“ in der Play Zone nichts zu suchen haben. Der Herrscher der Zone sagt zu Soni, die als begabteste Nachwuchsspielerin gilt: „Du gehörst zu einer neuen Generation. Denn du weißt nichts mehr von der alten Welt, bist frei von ihren verlogenen Werten.“ Wir wären eigentlich gewarnt. Doch wider besseres Wissen schlägt beim Lesen die Kraft des literarischen Erzählens durch, und Feibel hat uns da, wo er uns haben wollte: Plötzlich glauben wir, dass Erkenntnis und Entwicklung möglich sind, und wir drücken Soni und Kenjo die Daumen, dass es ihnen gelingt, die Diktatur des Spiels zu besiegen. Wir vergessen, dass unsere Protagonisten Spielfiguren sind, getrimmt aufs Gewinnen. Und so endet Feibels Roman nicht wie ein Buch, sondern wie ein Computerspiel. Die beiden Jugendlichen nutzen ihren Informationsvorsprung nicht, um daraus moralische Konsequenzen zu ziehen, sondern um zu gewinnen.
Und doch bleibt ein Hoffnungsschimmer. Auf der Metaebene behauptet sich neben dem apokalyptischen Ende ein dialektischer Widerpart: Schliesslich ist es Thomas Feibel gelungen, mit Hilfe der Literatur die Beschränktheit der digitalen Welt zu entlarven – und, umgekehrt, das Genre des Zukunftsromans durch die Logik des Computerspiels um neue Impulse zu bereichern.
CHRISTINE LÖTSCHER

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